Zeeslag puzzels (ook wel Bimaru, Solitaire Zeeslag of Battleship Solitaire genoemd ) zijn logische puzzels gebaseerd op het zeeslag raadspel.

De puzzels zijn in feite een "single player" versie van het klassieke zeeslag spel. Je kan ze oplossen met behulp van zuivere logica, echter wiskunde ofzo is niet vereist.

De zeeslag puzzels kunnen best verslavend zijn en bieden eindeloos plezier en intellectueel vermaak voor spelers van alle leeftijden.

Geschiedenis

Zeeslag Solitaire werd uitgevonden in Argentinië en eerst uitgebracht onder de naam Batalla Naval (Slag van de Marine). De eerste puzzels zijn verschenen in het Spaanse puzzel tijdschrift 'Humor & Juegos' in november 1982. Auteurschap wordt meestal toegeschreven aan de puzzelaar Jaime Poniachik die trouwens 'Humor & Juegos' zelf oprichtte in 1980.

Volgens Poniachik zelf zijn de zeeslag puzzels een resultaat van teamwork (Eduardo Abel Gimenez, Jorge Varlotta en Daniel Samoilovich zouden allen hun steentje hebben bijgedragen).

De zeeslag puzzels maakten hun internationale debuut op het eerste World Puzzle kampioenschap dat plaatsvond in New York in 1992.

In 1993 introduceerde Games Magazine de puzzels aan hun lezers (Peter Gordon en Mike Shenk hadden er een zeeslag column). Sindsdien zijn de puzzels zeer bekend en verschijnen ze in diverse vakbladen en puzzeltijdschriften.


Spelregels

Zeeslag puzzels bestaan ​​in verschillende maten van rasters en er zijn verschillende moeilijkheidsniveau's, variërend van zeer eenvoudig tot zeer moeilijk. Om ze op te lossen heb je tussen de 5 minuten tot 3 uur nodig.

  • Een typisch standaard zeeslag puzzel bestaat uit een 10x10 raster met een verborgen vloot van 10 gekende schepen.

  • De enige beschikbare informatie zijn nummers aan de zijkanten die vertellen hoeveel schip segmenten in elke rij en kolom bevinden. Ook worden er al bij de start enkele segementen in het rooster vrij gegeven.

  • Het doel is om de plaats van alle 10 schepen te ontdekken met behulp van eliminatie technieken.

  • De vloot bestaat uit:

    • 1 slagschip (4)
    • 2 kruisers (3)
    • 3 destroyers (2)
    • 4 onderzeeërs (1)
  • De schepen kunnen horizontaal en/of verticaal georiënteerd liggen, maar nooit diagonaal.

  • Schepen kunnen niet liggen aangrenzende velden van andere schepen, zelfs diagonaal. Dit wil zeggen dat de schepen altijd volleding omringt worden met water.

In bijna alle zeeslag puzzels wordt de inhoud van een aantal van de velden al vrij gegeven.

Er in vier soorten van symbolen:

  • Water

    Dit veld bevat geen schip.
  • Onderzeeër

    Dit veld bestaat uit een onderzeeër en moet worden omgeven door water.
  • Einde van een schip

    Dit veld kan worden gericht in een van de vier richtingen. Het bevestigt het einde van een destroyer, kruiser of slagschip. Het veld naast de vlakke zijde moet worden bezet door een schip segment. Alle andere omliggende vakjes zijn gevuld met water.
  • Midden van een schip

    Dit is ofwel het middensegment van een kruiser, of een van de 2 middelste segmenten van het slagschip en de diagonaal aangrenzende vakjes zijn gevuld met water.

Oplossing

De meest fundamentele strategie van het oplossen van Zeeslag bestaat uit drie delen:

  1. Vul in wat je weet in vakjes naast gegeven schip segmenten.
  2. Vul het water in rijen en kolommen waar alle schip segmenten reeds geplaatst zijn.
  3. Vul schip segmenten in rijen en kolommen die al de resterende lege ruimtes opgevullen en met de bijbehorende nummers corresponderen.

Technieken om de puzzels op te lossen

  1. Vul wat je weet rond gegeven segmenten van schepen:

    Laten we beginnen met de onderstaande puzzel die 3 gegeven schip segmenten bevat en ook 2 gegeven water segmenten. Sinds onderzeeërs bestaan ​​uit een segment, moeten alle aangrenzende velden van H8 worden gevuld met water en we markeren dit met een X.

    Het veld C4 bevat een segment van een schip, wat betekent dat er een ander deel van het schip in C5 bevindt. Omdat de som van rij C gelijk is 2, moet dit schip een destroyer zijn.

    We kunnen nu het andere uiteinde van het schip plaatsen alsook de 10 velden rondom de destroyer marker met een X want het is water.

    Het veld F10 is een middensegment van een schip, zodat het een deel van een slagschip of een kruiser moet zijn en het moet ook verticaal georiënteerd zijn want het raakt het de rand. Daarom zijn de velden boven en onder ook schip segmenten (aangeduid door punten) en drie vakjes ervoor zijn gevuld met water.



  2. De resterende lege vakjes in een rij of kolom zijn water:

    Deze techniek helpt om rijen en kolommen te vervoledigen waarbij het aantal gevonden schip segmenten al aan de som voldoen.

    Rij A en de kolommen 2 en 7 hebben tellingen van 0, hetgeen betekent dat ze geen enkel schip segmenten bevatten. Dus alle velden kunnen gemarkeerd worden met een X om aan te geven dat het water is.

    Rij C heeft een som van 2, die wordt verantwoord in C4 en C5, zodat de overige velden ook gemarkeerd kunnen worden met een X. Hetzelfde kan met rij F en kolommen 4 en 5.



  3. De resterende lege vakjes in een rij of kolom zijn segmenten van een schip:

    Deze techniek helpt bij het vinden van rijen en kolommen waarvan de overgebleven lege vakjes schip segmenten bevatten.

    Laten we eens kijken naar kolom 3 die een som van 4 heeft. Aangezien er precies vier lege vakjes zijn kunnen we besluiten dat allen van hen schip segmenten zijn. Dit betekent een onderzeeër moet leggen in E3 en een kruiser geplaatst kan worden in H3, I3 en J3.

    Vervolgens gebruiken we basistechniek 2 in rij E om de resterende pleinen met een X te markeren.